¿Juegas o consumes?
|¿Os acordáis cuando no había internet? En aquellos tiempos nuestra fuente de información de videojuegos eran aquellas revistas tan petardas, en las que discriminabas los juegos casi que por la segunda cifra de la nota. Un 9,1 o un 9,7, esas solían ser las diferencias, que en cierta manera aún arrastramos. Muy petardas, decía, pero aún así en las decenas de páginas de publirreportajes a nadie se le ocurría asustar a la chavalada con reuniones de inversores, balances económicos o distribuciones de stock. Llegó internet para hacernos mayores y leer esas cosas, igual que se hace mayor aquél crío que jugaba a ser portero delantero y dejaba la pelota para jugar a ser entrenador gritón desde el sofá de casa.
Hemos crecido y nos hemos acostumbrado a consumir noticias de videojuegos, es como una afición paralela en si misma. Incluso por si misma, estoy seguro de que hay quién dedica más tiempo a leer que a jugar. Desde hace unos días que me pregunto de dónde saldría eso. Me respondo que de la propia red. En un periódico de papel no caben noticias del tipo «Microsoft lanza una actualización del editor de vídeo de Xbox Juan», o de gente haciendo cola en una tienda, hay que poner cosas que importan. La naturaleza infinita de lo digital se presta justo a lo contrario, no hay sitio de noticias más miserable que el que tiene lo mismo que hace media hora. Y hay que llenar.
Imagino que las empresas, hace años, tenían ahí un hueco para fabricar sus propios titulares. A poco que saliera alguien saludando por la ventana ya estaba en mil sitios web. Presumir de cifras, balances y todo eso para, supongo, llamar la atención de algunos inversores. Pero quizá sin querer nos transformaron en consumidores de noticias, leemos y opinamos como si formáramos parte de una especie de RTS de gestión de empresas de videojuegos. No veo nada especialmente malo siempre que no nos dejemos llevar demasiado por la corriente.
Sin embargo en la pasada generación empecé a sentir cierto runrún con este tema, como que se estaba yendo de las manos, o como que en cierta forma se nos empezó a teledirigir. Con los desarrolladores encerrados en los sótanos de las empresas, la voz de los videojuegos pasó a manos de los relaciones públicas, responsables de marketing o jefes de producto, gente que no siempre lleva camisetas al trabajo. Nos hemos acostumbrado a una jerga que no es propia de los videojuegos, o lo es tanto de ellos como de las lavadoras. No te dice nada del juego, ni de quién lo ha hecho, de qué va, cómo es o qué tipo de impulsos y tormentos vitales llevaron a los desarrolladores a hacerlo.
No me entendáis mal, son labores que respeto e incluso me despiertan interés, esenciales para que cualquier jugador pueda enterarse de la existencia de un juego de su estilo pero, ¿no están empezando a secuestrar a los creadores? Veo a SEGA abandonando los modelos tradicionales para embarcarse en una aventura que, ahora sí, le da beneficios, en móviles y tal. Sin embargo el sistema me provoca escalofríos: los equipos de diseño crean un prototipo; ese prototipo llega a manos de los responsables de negocio; éstos devuelven el prototipo a los diseñadores señalando qué hay que cambiar de las propias reglas para que encaje en su modelo de negocio.
Veo el lanzamiento de Evolve y no puedo evitar sentir que es lo mismo a gran escala. No concibo a un creativo, alguien que ama los videojuegos, que sueña con construir algo cuando se acuesta cada noche, pensando en partir su juego por la mitad, vender una a precio completo y el resto a trozos, hasta acabar doblando el precio del juego. No me entra en la cabeza. Alguien quiere convertir los juegos en una tienda en si mismos, en una plataforma de compras, en algo que enganche y aburra a partes iguales, para que pasadas un par de semanas compremos un trocito más. Para ellos los juegos son un producto, las consolas un mercado, las tiendas un modelo. Y para nosotros actualmente esas cosas casi significan eso también, casi. Todavía nos queda un poco para dejar de ser jugadores y convertirnos definitivamente en consumidores.
Interesante artículo, aunque no creo que hayan muchos otros portales de noticias que quieran tratar el tema. Están todos tan podridos (en general)…
Por eso me alegro que alguien se digne a meter el dedo en la yaga, espero que las desarrolladoras indies (las de «verdad») tomen buena nota de todos estos temas de discusión para poder crecer «sin coacciones raras».
Dicho esto quiero comentar una cosa: el tema de Evolve. Es posible que ahora meta la pata hasta el fondo con lo que voy a decir, pero haya voy.
Evolve es un juego de pago, se paga por el juego completo. Este incluye modo historia (o campaña) y su modo online, que a su vez tiene como 3 o 4 modalidades de juego con sus mapas y personajes (que te permiten desbloquear nuevos personajes y armas extras JUGANDO). Lo que si puedes conseguir pagando (con microtransacciones) son skins de los personajes y los distintos monstruos, igual que en el «League of Legens». Y en ningún caso estas compras afectan al equilibrio del juego, es decir: NO ES UN PAYtoWIN… Eso si no he sido mal informado.
Yo me he enterado viendo las opciones y todo el menú del juego en el 1er gameplay que hizo AlexelCapo de este juego. Viendo esta polémica tan chorra me he acordado del escándalo que se produjo cuando en WhatsUp empezaron a cobrar 1€ (y nunca más) por la gente que se bajase el programa de mensajeria insatantanea a partir de ese momento, por eso que no son una ONG y tal…. Gente |/
Dios no me puedo creer que haya escrito un tocho-post desde la Wii y sin teclado… mi muñeca ;_;. Termino aquí que no puedo con mi vida, espero haber aclarado dudas respecto a lo de Evolve (informaros por gente de confianza que tenga el juego, es lo mejor ^^’’). Venga, «nus leemus» 🙂
Evolve no inventa nada, sale aquí por ser el último ejemplo. Sé que no es un pay to win y como funcionan los dlc, ahí está el enlace al propio juego. Son, si no me pierdo, 12 mapas, 4 modos, 3 monstruos y 4 clases con 12 skins de personaje. Lo demás, que casi es el mismo contenido del disco, lo pagas, y no barato. De primer día.
La cuestión es si en casos así nos encntramos en el típico «te quitamos contenido para que lo pagues dos veces», o si el juego está concebido de raíz como una plataforma para vender cosas. La una es mala; la otra, perversa.
Totalmente de acuerdo, la verdad es que el juego no ofrece nada que sea totalmente revolucionario en el género. ¿Veremos algún dia algún título que ofrezca algo nuevo? ¿Half Life 3?…. ¿o Splatoon «FPS»? xD
Habrá que ver como evoluciona el tema, por que en el Halo 3 de XBox 360 recuerdo que mi primo se quejaba que habían «quitado» algunos mapas online muy buenos para más tarde volverlos a poner «de pago». Eso es de lo que hablas en el artículo, y sobretodo de lo «normalizado» que está esta forma de vender los juegos, ya desde su desarrollo conceptual.
Gran texto Joan, es interesante ver los tintes comerciales que se están imponiendo en la industria videolúdica. Para mi este es uno de los motivos por los que cada vez me alejo mas de este tipo de ocio, sigo disfrutando con lo más tradicional de Nintendo y me compré el DLC del MarioKart pero es verdad que se está apostando (en general) por vaciar nuestros bolsillos de forma muy obvia.
Y es que hay un consumismo exagerado de juegos, las compañías lo saben y con simples maniobras de marketing colocan miles de copias vendidas en nuestras estanterías. Da igual que el juego este incompleto, bugueado o sencillamente sea un mal juego, los tienen vendidos el día 1, de hecho en cuanto pasa el lanzamiento la mayoría de juegos pasan a ser irrelevantes, la gente ya esta esperando el próximo título importante (comercialmente hablando) con ansias. A mi personalmente ninguna exclusiva de Sony me han parecido nunca juegos sobresalientes, Killzone, Motorstorm, God of War, se han diluido con las sucesivas entregas en productos repetitivos y típicos a pesar de sus grandes valores de producción que, a veces parece lo único visible en las grandes producciones occidentales, esto no hace mas divertido a un videojuego, pero parece que los desarrolladores no lo quieren ver así, prefieren vender sus fastuosas «experiencias interactivas» anuales que currarse un poco mas las mecánicas del juego o el diseño de niveles, por no hablar de originalidad, ya casi nadie arriesga.