Entrevista a Ackk Studios (Chromophore: Two Brothers Director’s Cut / Y2K) (WiiU eShop)

Muchos de los estudios de la escena independiente tienen WiiU como una de sus metas, y uno de ellos es Ackk Studios. Su primer trabajo (Two Brothers) ya destacó en lo original de su propuesta y su apartado audiovisual, pero con el siguiente (Y2K) sus ambiciones parecen ir mucho más allá. Así que no pudimos resistir las ganas de conocer algo más de este estudio y sus juegos y, a la vez, intentar transmitiros nuestro entusiasmo por recibir sus trabajos en la sobremesa de Nintendo. Pudimos hablar con Andrew, que respondió muy amablemente a nuestras preguntas.

– ¿Quienes sóis Ackk Studios? ¿Dónde estáis afincados? ¿Qué trabajos habéis hecho?

Ackk Studios está dirigido por Brian y Andrew Allanson. El resto del nuestro increíble equipo está compuesto por Jose Alfaro, Ian Bailey y Brigid Allanson. Somos de New Jersey, Estados Unidos, y nuestro anterior juego es Two Brothers (o para algunos, Chromophore: The Two Brothers Director’s Cut).

Cromophore: The Two Brothers Director’s Cut

– Habladnos un poco de Chromophore: The Two Brothers Director’s Cut. ¿Qué tipo de juego es?

Chomophore: TBDC es un juego de acción y rol inspirado en títulos de Game Boy tales como Link’s Awakening o Final Fantasy Adventure (Mystic Quest en Europa).

– Es un juego que salió en ordenadores hace un tiempo, pero no os habéis limitado a hacer un port directo, si no que está completamente rehecho. ¿Por qué? ¿Qué diferencias encontraremos mientras jugamos respecto al Two Brothers original?

Inicialmente desarrollamos Two Brothers para PC sobre MMF2, que es una herramienta particularmente mala para crear juegos. La usamos en un principio porque comenzamos a desarrollar el juego a modo de hobby, y finalmente vimos que podría convertirse en un juego completo.

En ese momento no preveíamos los problemas que nos terminaría dando en otras máquinas. Uno de ellos fue la portabilidad: MMF2 está diseñado para hacer juegos en Windows. Así que para limpiar los bugs en TODAS las máquinas y poder llevarlo a consolas decidimos rehacerlo por completo en C#. Además de rehacer la base del juego también estamos mejorando algunas características como, por ejemplo, la variedad de enemigos, de armas, la dificultad y algunas otras sugerencias que nos han hecho los usuarios.

– Si no nos equivocamos, no tardaremos mucho en poderlo jugar en WiiU. ¿Tenéis algún plazo aproximado? ¿Introduciréis alguna función específica del WiiU Gamepad? (Off-TV, sellos en Miiverse)

Nos gustaría lanzarlo antes de que terminara el año. En el peor de los casos sería a principios de 2015. Hemos introducido funciones específicas para WiiU, pero como supondrían destripar un poquito la historia prefiero no decir nada por ahora.
Chromophote Two Brothers Attack
Y2K
– Toda esta exploración en cuanto al aspecto visual, colores, la mezcla de sonidos, la psicodelia, parece que ha estallado por completo con Y2K. Explicad a nuestros lectores qué es Y2K.
 
Y2K es un juego de rol en 3D ambientado en 1999. Es muy ambicioso en cuestiones argumentales, aunque la jugabilidad está pensada para adaptarse a partidas cortas. Completar el juego llevará probablemente unas veinte horas. En cuanto al aspecto visual, queríamos experimentar con algo que nunca se hubiera visto en otros juegos de rol de estilo japonés. Así que bebemos de obras como Earthbound, Wind Waker, Scot Pilgrim o los trabajos de David OReily.
 
¿Alguna pista sobre la historia? Todo apunta a algo muy loco.
 
La historia es un poco complicada y tiene un montón de giros. Arranca con un graduado universitario de 24 años que vuelve a casa para darse cuenta de que la vida adulta no es lo que esperaba, o bueno, lo que quería que fuese. Acaba fascinado por la desaparición de una joven coreana-americana llamada Semi «Sammy» Pak. El juego comienza con él tratando de averiguar cosas sobre su desaparición y, cuánto más descubre, más se da cuenta de que la naturaleza de la realidad no era tal como se la habían contado.
 Y2K Save Grass
– Hemos visto que los gráficos comenzaron siendo tipo cell shading muy marcado, pero durante el desarrollo se ha acentuado aún más, usando más colores planos, brillantes, y menos texturas pintadas. ¿Teníais en mente un apartado visual tan radical cuando empezasteis u os estáis dejando llevar? ¿De dónde surge la idea de llevarlo tan al extremo?
 
Esta pregunta me ha hecho gracia. Realmente queríamos que el juego fuera reconocible de un vistazo. Cuando ves Wind Waker sabes que es Wind Waker. Sin embargo hay algunos juegos que cuando los ves es muy fácil confundirlos con otros… Para lograr esa diferenciación tuvimos que trabajar muy duro hasta dar con algo único. En Two Brothers creo que ya lo conseguimos en parte, y con Y2K decidimos darle rienda suelta a nuestra extravagancia. Pero tampoco os confundáis, el juego es bastante serio a pesar de su aspecto visual.
 
Y2K Vella Expressions
– También os gusta experimentar con el apartado musical, pero parece que en Y2K incluso ha traspasado a la ambientación, más allá del tema suburbios de Earthbound. ¿Qué papel tiene la música en el juego, con este aire tan punk o grunge de los personajes? ¿Realmente hay enemigos con pinta de banda electrónica alemana?
 
¡Chicos, hacéis las mejores preguntas! Vella, la líder femenina del juego, es música. Lucha con el sonido, y su propia música juega una parte crucial de la historia del juego. Sobre la banda electrónica alemana… sí, tenemos enemigos con esa pinta y otros muchos más diseños basados en grupos de distintos géneros musicales. Creo que con ellos nos basamos en Gerard Way de My Chemical Romance, en la época de The Black Parade. Queríamos un enemigo que no pareciera el típico de un juego de rol, y que al mismo tiempo tuviera un diseño chulo. Entonces salió My Chemical Romance por Spotify. Hacemos un montón de cosas así, dejando que nos inspiren las cosas que nos rodean, ya sean visuales o auditivas.
 Y2K MCR
– Decís que los combates son por turnos, con referencias a Dragon Quest y Paper Mario. ¿Nos dais alguna pista más? ¿Serán aleatorios o podremos enfrentarlos o esquivarlos a voluntad?
 
En las mazmorras, antes de entrar en combate, puedes ver a los enemigos moviéndose por el mapa. Algunos son agresivos, otros tienen patrones muy específicos, otros actúan como guardianes, y a algunos de ellos es necesario perseguirlos. Una vez que acabas con un enemigo de la mazmorra, desaparece para siempre. ¡Ya explicaré esto con más detalle en la siguiente pregunta!
 
Las influencias de Dragon Quest se dejan ver en la solidez del sistema de combate, así como en otros detalles como los clásicos recuadros con texto narrando el combate. De estos también había en Earthbound, aunque los nuestros tienen un toque más novelesco y se generan según el contexto en que se desarrolla la batalla.
 
Y de la serie Paper Mario hemos tomado los comandos de acción típicos del sistema de batalla: presionar botones en el momento justo para esquivar, completar minijuegos para contraatacar o incluso completar combos para hacer algunos ataques especiales. Pensad en el «anillo del juicio» del juego Shadow Hearts, pero con muchísima más profundidad.
Y2K Dungeon
– ¿Qué diferencias hay entre las mazmorras del modo historia y «The Mind Dungeon»?
 
La Mind Dungeon es técnicamente una mazmorra del modo historia, aunque se aborda a medida que avanza el juego. Hay cinco mazmorras principales en el juego, y aparte la Mind Dungeon. Como mencioné anteriormente, cuando matas a un enemigo éste ya no vuelve a aparecer, así que si quieres aumentar el nivel de tus personajes (y creedme, lo vais a necesitar), entras en la Mind Dungeon. Ahí dentro puedes aprender nuevos movimientos, ganar experiencia y conocer los pensamientos íntimos de los personajes, así como también progresar en la historia. Así que podéis tomaros la Mind Dungeon como una mazmorra que se juega en paralelo al resto de mazmorras del juego, que esas sí que se afrontan de manera cronológica.
 
Y2K Alex House
– Nuevamente, ¿os planteáis alguna función especial en WiiU o aún es pronto? Sabemos que es complicado ser concreto, pero ¿tenéis algún calendario de lanzamiento aproximado?
 
¡Sí, habrá funciones específicas para WiiU! Usamos la segunda pantalla para alargar combos, así como para darle más profundidad al sistema de batalla. Podemos tener ahí estadísticas y habilidades de los personajes que no se pueden mostrar en la pantalla principal porque sería demasiado follón.
 
Pensamos lanzar el juego a finales de 2015 o principios de 2016.
 
– Muchas gracias.
 
Podéis seguir las novedades de Ackk Studios, Chromophore:TBDC e Y2K por Twitter (@AckkStudios), su página web (http://ackkstudios.wordpress.com), y el blog de desarrollo de Y2K (http://ackkstudios.tumblr.com).
En la siguiente página encontraréis la entrevista original en inglés.

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